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OWERÀ:KE NON AIÉ:NAHNE
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Scott Benesiinaabandan, Blueberry Pie Under the Martian Sky, 2017. Réalité virtuelle / Capture d'écran
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Futurismes

Pensez aux différentes manières qui peuvent rendre le futur pluriel dans les activités et les productions de Aboriginal Territories in Cyberspace’s (AbTeC), entre autres celles-ci :

  • Les possibles qui émergent d’un investissement dans les nouveaux médias et de leur exploration à partir d’un point de vue autochtone.
  • Les connexions intergénérationnelles à travers l’engagement des jeunes et des aîné.e.s autochtones.
  • La continuité et la transmission du savoir et des systèmes traditionnels.
  • L’opposition au mythe colonial des peuples autochtones comme étant figés dans le passé en refusant le point de vue occidental sur l’avenir, son modèle de temps rectiligne et ses récits idéologiques du progrès.
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La narration de conte, le jeu et l’immersion

Cette exposition offre au visiteur de nombreuses possibilités de jeu et d’immersion. Les jeux vidéo résultant des Skins Workshops, les œuvres de réalité virtuelle, les films réalisés sur Second Life et les poèmes interactifs combinent chacun des éléments de récit, de jeu et de choix. En gardant cela en tête, réfléchissez aux questions suivantes :

  • La façon dont les jeux deviennent des médiums de narration.
  • Les actions simultanées qui consistent à écouter une histoire et à y jouer un rôle. Comment écoutez-vous l’histoire et comment scénarisez-vous votre rôle.
  • Comment AbTeC Island sur Second Life constitue à la fois un dépôt pour les décors des machinimas déjà réalisés et la scène de nouvelles fictions collaboratives.
  • L’interaction de la narration, de la tradition et de la collaboration par-delà l’interface. Dans le cas des Skins workshops : les habiletés acquises ou perfectionnées grâce au travail en collaboration, les conseils des mentors, des conteurs.ses et des aîné.e.s autochtones, ainsi que les différents contextes dans lesquels on peut jouer.

La technologie

À travers les activités d’AbTeC, il s’agit moins de reformater ou d’adapter les récits et les pratiques autochtones aux technologies numériques et en ligne, que d’explorer et de renforcer leurs compatibilités, au moment où les technologies actuelles en réseau commencent à rattraper des systèmes utilisés depuis longtemps par les Autochtones. Par exemple :

  • Comment les récits traditionnels sont relayés et s’appuient sur un système de conservation du savoir et de récupération fondé sur l’interconnexion et la transmission.
  • Les nombreuses façons dont les récits, les traditions et les lois sont encodées, consultées et lues à travers les modèles, les symboles, la musique, le chant, les cérémonies, la performance et la danse.
  • Comment l’acte collectif de réclamer une présence, un espace et une souveraineté autochtones en ligne contribue à décentrer l’Internet, remettant en question des présupposés normatifs concernant les personnes se qualifiant pour contribuer et être représentées en ligne.
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BIBLIOGRAPHIE

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Townsend, Melanie A., Dana Claxton, et Steve Loft, dir. Transference, Tradition, Technology: Native New Media Exploring Visual & Digital Culture. Banff : Walter Phillips Gallery Editions, 2005.

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POUR DE PLUS AMPLES RENSEIGNEMENTS

abtec.org
abtec.org/iif

Produit avec l’appui du Frederick and Mary Kay Lowy Art Education Fund.

Aboriginal Territories in Cyberspace

Aboriginal Territories in Cyberspace (Territoires autochtones dans le cyberespace) est un réseau d’universitaires, d’artistes et de technologues ayant pour mandat de définir et de partager les outils conceptuels et pratiques consacrés au développement de territoires autochtones autodéterminés dans les pages Web, les jeux en ligne et les environnements virtuels que nous appelons cyberespace.

La plateforme Initiative for Indigenous Futures (IIF) (Initiative pour les futurs autochtones) est le fruit d’une collaboration entre universités, institutions artistiques, organisations communautaires et partenaires de l’industrie. Elle se consacre à développer de multiples visions de l’avenir des peuples autochtones de façon à mieux comprendre le chemin à suivre dès aujourd’hui.

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Skawennati

La démarche artistique de Skawennati porte sur l’histoire, le futur et le changement envisagés dans une perspective autochtone. Elle produit des machinimas – des films réalisés dans des environnements virtuels.

Son travail novateur a été diffusé en Nouveau-Zélande, à Hawaii, en Irlande et en Amérique du Nord dans des expositions importantes, comme Now? NOW! à la Biennale des Amériques de Denver et Looking Forward (L’Avenir) à la Biennale de Montréal. On retrouve ses œuvres primées autant dans des collections publiques que privées.

Né en Kahnawà:ke, territoire Mohawk, Skawennati est titulaire d’un baccalauréat en beaux-arts de l’Université Concordia. Elle vit à Montréal.

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Jason Edward Lewis

Jason Edward Lewis est un poète des médias numériques, un artiste et un créateur de logiciels. Il a fondé Obx Laboratory for Experimental Media, où il dirige des projets de recherche-création qui explorent les possibilités de la computation en tant que matériau créatif et culturel. Il est lauréat de la Fondation Pierre Elliot Trudeau, et occupe la Chaire de recherche sur les médias informatiques et en imaginaire de l’avenir autochtone à l’Université Concordia, à Montréal.

Avant de se joindre au corps universitaire, Lewis a passé une décennie à Silicon Valley, où il a exploré les technologies émergentes de médias numériques et en réseau dans des laboratoires de recherche industrielle et des firmes de design. Lewis est Cherokee, Hawaiien et Samoan. Il est né et a grandi dans le nord de la Californie.

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Essai

Vingt ans de territoires autochtones dans le cyberespace, par Mikhel Proulx

D’une façon ou d’une autre, lorsque vous quittez ce site, vous savez avec certitude que vous étiez en territoire indien.
Jolene Rickard1

Lorsqu’en 1999, Jolene Rickard, historienne de l’art Tuscarora, écrit à propos de CyberPowWow 2 – un des premiers « territoires autochtones dans le cyberespace » –, elle cerne la remarquable potentialité d’Internet : l’utilisation de médias en réseaux axée sur la communauté peut réellement permettre une migration des coutumes relationnelles autochtones vers l’âge numérique.

C’était des mois avant la rencontre entre Jason Edward Lewis et Skawennati, des années avant qu’ils ne se marient et bien avant qu’ils n’établissent Aboriginal Territories in Cyberspace (AbTeC) (Territoires autochtones dans le cyberespace) – réseau international réputé qui soutient les arts médiatiques. AbTeC a été officialisé en 2005, en se donnant pour mission de soutenir les peuples autochtones créateurs de médias numériques et de faire augmenter leur nombre. Pour Lewis et Skawennati, ainsi que pour leurs nombreux collaborateurs, il s’agissait d’un effort pour s’assurer que le futur contiendrait des espaces pour les voix autochtones. Cette volonté initiale s’est déployée sur deux décennies de travail culturel qui projette des futurs à long terme pour les peuples des Premières Nations, Inuit et Métis.

[…]

  1. Jolene Rickard, « First Nation Territory in Cyber Space Declared: No Treaties Needed », CyberPowWow, 1999 [En ligne]. http://cyberpowwow.net/nation2nation/jolenework.html [traduction libre]: « Somehow when you exit this site you definitely know you were in Indian territory. »

Les champs d’étude de Mikhel Proulx sont l’art contemporain et les cultures numériques. Il est doctorant rattaché au département d’histoire de l’art de l’Université Concordia à Montréal. Proulx s’Intéresse aux artistes Queer et autochtones qui explorent les médias en réseaux. Il a été commissaire d’expositions au Canada, en Europe et au Moyen-Orient.

L’intégralité de l’essai peut être lue sur la page de l’exposition et téléchargée dans la section Textes et documents de ce site. Une version imprimée est également disponible en galerie.

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Exposition-forum

Jason Edward Lewis et Skawennati

Thanksgiving Address: Greetings to the Technological World, 2002
Adobe Flash, 3 min 50 s

Une commande d’Horizon Zero, présentée en ligne pour la première fois par la Urban Shaman Gallery, Winnipeg

Avec l’aimable concours des artistes

Thanksgiving Address: Greetings to the Technological World (Action de grâce : vœux pour le monde technologique) prolonge et actualise le traditionnel Ohén:ton karihwatéhkwen (action de grâce iroquois) afin d’exprimer de la gratitude pour quelques commodités modernes qui caractérisent la vie au XXIe siècle.

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Jason Edward Lewis

P.o.E.M.M,
Poetry for Excitable [Mobile] Media, 2007-2014
iPads, Objective – C application pour iOS

Avec l’aimable concours de l’artiste
Vous pouvez télécharger les applications sur votre iPhone ou iPad sur le site poemm.net

P.o.E.M.M. est une série de textes écrits et conçus pour être lus sur plusieurs supports et surfaces, allant des projections à grande échelle aux écrans mobiles. Pour lire un P.o.E.M.M., les utilisateurs.trices manipulent les mots et les phrases au moyen de touches de contact. Les textes traitent de la nécessité de trouver un sens au discours absurde ou enfantin, des significations données aux différentes nuances de violet, des dilemmes de la vie d’un garçon cherokee adopté par une famille blanche et élevé dans les paysages montagneux du nord de la Californie et de l’importance d’appeler les choses par leur nom. Ces œuvres explorent différentes stratégies d’écriture et de lecture basées sur l’utilisation de dispositifs multi-touches et mobiles et la manière dont ces stratégies contribuent à élargir considérablement l’éventail des formes possibles de littérature numérique, d’arts visuels et de performance. Chaque œuvre de la série comprend une version interactive à grande échelle destinée à l’exposition, une version interactive mobile pour les tablettes et les téléphones intelligents et une ou plusieurs impressions de grandes dimensions. Les versions mobiles sont aussi utilisées lors de performances.

La série P.o.E.M.M. a été produite en collaboration avec Bruno Nadeau et des assistant.e.s de production, dont Charles-Antoine Dupont, Chris Drogaris, Christian Gratton, Clem Lui, David Mongeau-Petitpas, Elie Zananiri, Eric Gagnon, Frédéric Bouin, Ian Arajwo, Julia Wolfe, Max Young, Sam Cousin, Serge Maheu et Tristan Kurtz. Paul Dolden signe la musique.

En 2014, P.o.E.M.M. a reçu le prix inaugural Robert Coover pour la meilleure œuvre de littérature électronique de l’Electronic Literature Organization. Le premier P.o.E.M.M., What They Speak When They Speak to Me, a reçu, en 2009, une mention honorable du Festival imagineNATIVE dans la catégorie « Meilleur nouveau média » (Best New Media).


What They Speak When They Speak to Me
, 2010

Énoncé de l’artiste
What They Speak When They Speak To Me est un poème interactif à propos de l’erreur d’identité et la confusion — à la fois amusante et inquiétante — qui se produit lorsque les gens croient que vous êtes quelqu’un que vous n’êtes pas.


Buzz Aldrin Doesn’t Know Any Better
, 2011

Énoncé de l’artiste
Buzz Aldrin Doesn’t Know Any Better est une conversation avec un interlocuteur âgé, Pretty Jesus, à propos du contenu d’une vitrine de prêteur sur gages donnant sur la rue dans le quartier Tenderloin de San Francisco.


The Great Migration
, 2011

Énoncé de l’artiste
The Great Migration est un poème portant sur le thème du départ, sur l’excitation liée au départ vers le grand inconnu. C’est aussi un poème sur l’expulsion, la diaspora, sur le fait d’être forcé de quitter sa maison et donc, en un certain sens, il porte sur mon émigration au Canada. Et pourtant, c’est aussi un poème sur le fait de céder à l’excitation et à la compulsion, soit sur la réticence à réaliser qu’un changement fondamental peut être nécessaire pour continuer à vivre.


Smooth Second Bastard
, 2011

Énoncé de l’artiste
Smooth Second Bastard est une méditation sur la différence qui existe entre se faire demander « d’où viens-tu ? » et « êtes-vous d’ici ? ». Vu l’endroit où j’ai grandi et la manière dont j’ai été élevé, je suis porté à percevoir la dynamique gens de la place/étrangers (insider/outsider) avant d’y voir l’expression de préjugés. Un tel point de vue peut être bienveillant et expansif ou naïf et dangereux, et parfois, je trouve difficile de dire lequel prédomine.


The Summer the Rattlesnakes Came
, 2013

Énoncé de l’artiste
L’été à six ans, à dix-neuf et à vingt-six ans. À six ans, soudainement déplacé loooooin de tout, toute la famille dormant sous les tentes et, quand l’été est venu, se rendre compte que notre campement était directement sur le chemin emprunté par les serpents à sonnettes des environs se rendant au ruisseau. À dix-neuf ans, revenir à la maison pour un été après avoir vécu à Berlin pendant deux ans, transformé…et non. À vingt-six ans, revenir à la maison pour un été après avoir vécu à Londres pendant deux ans; stupéfié, désorienté. Tous les étés postérieurs semblent d’une façon ou d’une autre — par les odeurs, la chaleur et les sons — former une spirale arrière et revenir à ce premier été, se demandant quand les serpents reviendraient.


The World Was White
, 2013

Énoncé de l’artiste
Trois amis. Une journée d’hiver silencieuse. Un long cheminement ensemble, avant le moment où nos routes se séparent. Tenter de tout comprendre, avant que les souvenirs ne nous écrasent et que la neige n’efface nos traces. The World Was White est un hommage à de très, très nombreuses virées en voiture — courtes et longues — entreprises avec des amis.e.s à travers la Californie du nord alors que j’étais adolescent. Maintenant, beaucoup plus tard, j’en suis venu à comprendre que c’est aussi à propos du fait de grandir comme un des rares enfants bruns dans un pays blanc, de montagnes et de campagnes.


The World that Surrounds You Wants Your Death
, 2013

« Quand vous avez passé à travers cinq cents ans de génocide, quand vous savez que l’autre monde qui vous entoure veut votre mort et que c’est tout ce qu’il veut, vous devenez amers. Et vous ne vous en remettez pas. Cela commence à se transmettre presque génétiquement. Cela forme l’esprit, un esprit incroyable. Mais sous l’esprit il y a la morsure ».
– Paula Gunn Allen

Énoncé de l’artiste
The World That Surrounds You Wants Your Death s’inspire de l’observation d’Allen de ce que signifie, pour une culture, le fait de vivre, génération après génération, dans un environnement qui lutte activement pour la mort de cette culture. Maintenant que j’ai de jeunes enfants, je me trouve de plus en plus appelé à leur expliquer pourquoi cela pourrait être un problème qu’ils soient Cherokee et Mohawk (mais pas qu’ils soient aussi Italiens), ou qu’ils soient bruns et qu’ils vivent dans un endroit (le Québec) qui peut être culturellement et législativement hostile à ces Autres qui ne sont pas francophones et, dans un contexte Nord-américain plus large, qui ne voit que le « problème indien ».


No Choice About the Terminology
, 2011
Écran tactile, application Java pour Mac et Windows OS

Une commande du festival imagineNATIVE Film + Media
Avec l’aimable concours de l’artiste

No Choice About the Terminology revisite les catégories rigides imposées par les taxonomies et les hiérarchies raciales et culturelles. L’expression « vous n’avez pas le choix de la terminologie » (you’ve got no choice about the terminology) vient d’un marchand de glace plutôt « vieille école » qui insistait pour que les choses soient appelées par leur propre nom, par exemple, « une boule de glace avec garniture dessus est un sundae ». Lewis vient d’un environnement où la crème glacée était en effet considérée très sérieusement, et il s’est débattu avec la terminologie pour bien décrire son appartenance ethnique (Cherokee, Hawaïen, Samoan, élevé au sein de la culture « Red Neck » du monde montagneux et rural de la Californie du nord) et, plus tard, pour bien décrire sa profession (artiste ? poète ? créateur de logiciels ? éducateur ? concepteur ?). Tout en étant conscient du danger et de la séduction des catégorisations nettes, la phrase en question a donné lieu à un texte interactif qui joue avec les catégories, les définitions et l’idée que, bien que nous ayons en partie le choix de notre terminologie, nous n’avons pas le choix de notre ontologie.

No Choice About the Terminology a été la première œuvre interactive commandée par le Festival du film et des médias, imagineNATIVE, dans le cadre de l’exposition de 2011 de Lewis, Vital to the General Public Welfare – la première exposition individuelle d’art interactif d’imagineNATIVE.

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Skawennati

Imagining Indians in the 25th century, 2001
Site Web sur iPad : skawennati.com/imaginingindians

Avec l’aimable concours de l’artiste

Même si techniquement, ce n’est pas un projet officiel d’AbTeC (puisqu’il a été réalisé avant que le réseau de recherche n’existe), Imagining Indians est la première œuvre dans laquelle Skawennati entreprend consciemment de visualiser l’avenir. Ce projet est le précurseur de TimeTraveller™, puisqu’il imagine un personnage qui visite des personnes et des moments significatifs de l’histoire autochtone. Une grande partie de la recherche effectuée pour TimeTraveller™ a commencé avec ce projet, y compris le travail sur Tenochtitlan, Kateri Tekakwita, Alcatraz et le powwow interplanétaire.

Machinimas par Skawennati

Le mot « machinima » est un mot formé des termes « machine » et « cinéma » et il est utilisé pour décrire une nouvelle technique qui permet de tourner un film dans un environnement virtuel, comme un jeu vidéo. Le territoire virtuel qu’AbTeC utilise depuis 2007 est Second Life, un monde en ligne adaptable et ouvert pour de multiples utilisateurs.trices.


She Falls For Ages
, 2017
20 min

She Falls For Ages est une nouvelle version de l’histoire de l’origine du peuple haudenosaunee (Iroquois). Elle commence dans un monde ancien, étranger, dont la culture est centrée sur les soins et la révérence à prodiguer au bel Arbre Céleste, producteur d’énergie. Le personnage central du conte, Otsitsakáion, a un pouvoir spécial : elle peut lire dans les pensées. Quand elle apprend que son monde se meurt, Otsitsakáion sait ce qu’il faut faire; elle doit devenir la graine du nouveau monde. En utilisant une nouvelle technique médiatique connue sous le nom de machinima, She Falls For Ages mélange avec audace les contes haudenosaunee et la science-fiction pour relier le passé profond et l’avenir lointain.


TimeTraveller™
, 2008-2013
75 min

TimeTraveller™ est un machinima en neuf parties qui raconte l’histoire de Hunter, un jeune homme mohawk en colère vivant au 22e siècle. Malgré la gamme impressionnante de ses compétences traditionnelles, Hunter est incapable de trouver son chemin dans un monde surpeuplé, hyperconsumériste et technologisé. Il décide d’utiliser son système ludo-éducatif, son TimeTraveller™, pour connaître son patrimoine. Par une bizarrerie du système, il rencontre Karahkwenhawi, une jeune femme mohawk de notre présent. Ensemble ils traversent le temps et finissent par découvrir les complexités de l’histoire, de la vérité et de l’amour.

Épisode 1 Fort Calgary, 1867
5 min 59 s

Épisode 02 Minnesota Massacre, 1862
8 min 38 s

Épisode 03 Oka Crisis, Kanehsatà:ke, 1990
9 min 9 s

Épisode 04 Pow Wow Winnipeg, 2112
8 min 52 s

Épisode 05 Kateri Tekakwitha, 1680
10 min 59 s

Épisode 06 Alcatraz Island, 1969
11 min 2 s

Épisode 07 Tenōchtitlan, 1490
12 min 5 s

Épisode 08 Interlude
3 min 37 s

Épisode 09 Montreal, 2121
9 min 7 s

Avec l’aimable concours de l’artiste

Skawennati a reçu en 2009 le prix « Meilleur nouveau média » (Best New Media) au Festival imagineNATIVE pour le site web TimeTraveller™.

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Illustrating the Future Imaginary

Illustrating the Future Imaginary, 2015-2017
Projection d’images numériques

Avec l’aimable concours des artistes

Illustrating the Future Imaginary (Illustrer l’imaginaire du futur) est un projet en cours de commandes par l’Initiative for Indigenous Futures (IIF) (Initiative pour les futurs autochtones). Il invite des artistes autochtones à imaginer leurs communautés dans sept générations. On demande aux artistes de penser en termes de science-fiction et ils et elles peuvent travailler avec n’importe quel médium. Les œuvres terminées sont ensuite transformées en impressions numériques et en cartes postales. Dans le cadre de cette exposition, elles font l’objet d’une projection.

 

ᑲᓇᕒᐲᐅᐣ/Connor Pion/piihkonikewin (Cri urbain mixte sans statut/Atikamekw/métis/colon vivant à Tkaronto/Dish with One Spoon Treaty Territory)
ᐋᐣᒋᓈᑯᐑᐦᐃᑎᓱ/aandjinaagowiihidizo/s/t/h/e/y transfigure themselves, 2017
Collage numérique

Énoncé de l’artiste
nous sommes des étoiles et des nébuleuses entre la lune grand-mère et le soleil grand-père. nos esprits s’étendent de nos territoires traditionnels à ces villes. ils s’étirent et atteignent et tissent le continuum spatio-temporel. ils voguent, se déplacent, tintent et dansent la danse de l’herbe pour transcender la violence coloniale. nous sommes les spectres qui lient deux moitiés et nous sommes essentiel.le.s. notre présence et nos pouvoirs complètent des cercles cérémoniaux. pas d’un ni de l’autre mais tous les deux et tout. nous sommes dans le centre, entre, mixte/abitoose. notre endroit légitime est dans le centre, de troisième et quatrième genres et au-delà – infini/asakamik. nous sommes des graines terrestres et notre destin est d’un jour retourner et prendre racine dans le cosmos/giizhigong.

 

Heather Campbell (Inuit, Nunatsiavut)
7th Generation Inuit Community, 2015
Original : aquarelle sur papier

Énoncé de l’artiste
Cette peinture représente des communautés inuites dans sept générations. Si, d’ici deux ou trois générations, l’humanité n’a pas détruit notre planète et ses habitant.e.s, ce sera parce que nous avons adopté une énergie propre. L’œuvre montre des éoliennes qui alimentent la communauté en énergie, et une serre commune où les aliments sont cultivés. Les maisons en forme de dôme sont recouvertes de panneaux solaires et sont construites pour résister à des températures extrêmes et fournir une protection contre les effets nuisibles du soleil, qui est devenu encore plus dangereux en raison de l’épuisement proche de la couche d’ozone. Les maisons ont aussi leur propre approvisionnement en eau et le dôme de la maison se prolonge sous le sol pour créer un orbe. Les gens sont forcés de passer beaucoup de temps sous le sol et tout est relié par des tunnels. Nous vivons tou.te.s dans les collines désormais, puisque les calottes glaciaires polaires ont fondu, élevant le niveau des mers. La terre s’est réchauffée, ce qui a permis la croissance d’arbres plus au nord. Mais l’environnement se remet lentement de ce que les générations passées lui on fait subir.

 

Steve Sanderson (Cri des Plaines)
Picking Up Where We Left Off, 2015

Énoncé de l’artiste
J’ai projeté un monde post-apocalyptique dans lequel les peuples des Plaines ont retrouvé leurs façons de faire traditionnelles et dans lequel ils et elles étaient à nouveau maître.sse.s de leur propre destin. C’est la représentation d’un de ces descendant.e.s réclamant le territoire des Plaines et qui, en fusionnant les vieilles méthodes et les nouvelles, trace leur chemin dans un monde post-apocalyptique.

 

Kaleikulaakeliiokalani Makua (autochtone Hawaiian)
Ua Hoʻi Mai, 2017

Énoncé de l’artiste
Le titre de cette œuvre peut se traduire par « Revenu ». Le déclencheur pour sa création a été d’imaginer comment mes ancêtres vivront dans plusieurs générations. J’ai bon espoir que la culture hawaïenne sera revitalisée et continuera d’exister dans le monde contemporain.

 

Elizabeth LaPensée (Anishinabe)
Returning to Ourselves, 2016

Énoncé de l’artiste
Returning to Ourselves reflète notre soi cyborg du futur dans un espace-temps où nous pratiquons le voyage interstellaire en reconnaissant la profondeur des enseignements du passé. La « mémoire du sang » se manifeste quand la pensée initie la forme et que la triangulation du souffle enflamme les connexions des zones de piégeage planétaires.

 

Joseph Erb (Cherokee)
Turtle Our Teacher (Turtle Translation App), 2015

Énoncé de l’artiste
L’application Turtle Translation vise à apprendre les anciennes histoires et les manières traditionnelles par une meilleure communication. L’idée qui la génère est que la technologie du futur nous ramène à qui nous sommes.

 

Moanaroa Te Whata (Maori des tribus Ngapuhi et Ngati Porou)
Ambassador of Aotearoa, 2017

Énoncé de l’artiste
Je pense que dans sept générations, nous (les humains) irons plutôt bien. Après encore quelques guerres, des choses comme l’avidité entrepreneuriale, la guerre et le préjudice seront vues comme une leçon éloignée dictant ce qu’il ne faut pas faire. Finalement, tout ira bien et il y aura un équilibre parfait entre l’ancien monde et le nouveau. Les étrangers.ères décideront enfin qu’ils et elles peuvent laisser tomber leur bouclier d’invisibilité et venir se promener ici. Mes descendant.e.s agiront comme ambassadeurs.drices auprès de ces personnes et les accueilleront à bras ouverts, avec de la nourriture et des danses. En général je souhaite, pour mes descendant.e.s, un avenir positif dans lequel ils et elles auront toujours leur culture, seront heureux.ses et où le monde ne tombera pas en déconfiture. Je pensais à l’arc (whareroa) dans le centre-ville d’Auckland qui mène à l’Aotea Square. Ce square est un espace public où se tiennent des concerts en plein air, des marchés, des festivals et des rassemblements politiques. Il me semblait que ce serait un bon endroit à « ré-imaginer ». Les paysages urbains de cette image montrent les développements de l’avenir. Ce n’est pas un marae (lieu sacré), ce n’est pas un accueil traditionnel. C’est simplement un accueil à travers l’entrée dans la ville pour y rencontrer les gens.

 

Darian Jacobs (Mohawk)
Soaring High, 2015

Énoncé de l’artiste
Tenter d’imaginer un futur éloigné était un grand défi pour moi, puisque j’ai tendance à ne pas penser plus loin que la semaine prochaine. Je me suis rendu compte que j’essayais de montrer un monde sombre et pessimiste dans lequel je ne voudrais pas vivre. Lorsque je suis parvenu à repousser ces idées et que je me suis mis à peindre ce que souhaitais pour le futur, j’ai découvert que mon avenir serait brillant et coloré. Les gens vivent haut dans le ciel et utilisent une technologie qui pourrait être actionnée par l’énergie solaire et l’énergie éolienne, ou peut-être même par une sorte de magie. Parfois les gens oublient d’espérer et supposent que tout tournera mal, mais nous ne savons pas comment le monde évoluera. Pourquoi ne pas imaginer un endroit heureux ?

 

Jeffrey Veregge (S’Klallam de Port Gamble)
Bold Steps, 2015

Énoncé de l’artiste
Le premier Indien dans l’espace profond…

 

Collectif Nā ‘Anae Mahiki (Briana Makanamaikalani Wright (Kanaka Māoli), Chad Brown (Kanaka Māoli) et Jasmine Elidas)
Māhoe, 2017
Image tirée de He Ao Aou

Énoncé des artistes
Lehua et son frère jumeau sont des Hawaïens vivant dans l’espace. Les jumeaux (māhoe) ont été élevés par leur grand-père (tūtū), et ont appris les vieilles manières hawaïennes. Raconter des histoires (mo’olelo), faire du canoë (hoe wa’a) et surfer (he’enalu) dans l’espace sont les passe-temps favoris des jumeaux. Lehua et son frère ont toujours été proches et ils adorent jouer et se faire concurrence.

 

Teyowisonte Tommy Deer (Mohawk)
Kahnawá:ke (Perseverance), 2015

Énoncé de l’artiste
J’ai pensé à ce que serait l’avenir de notre communauté en termes de probabilités et par rapport à mes espoirs sur ses possibilités futures. L’illustration est voulue comme la représentation idéale de notre avenir. L’image représente le monde colonial dominant qui se développe autour de nous, offrant un contraste saisissant avec la maison longue haudenosaunee du premier plan, qui tient les colonisateurs.trices à distance. La maison longue symbolise la persistance de notre culture et de notre nationalité et la fumée symbolise le fait que celles-ci continuent d’exister et de vivre. Les rangées de wampum violets dans le haut et le bas de l’illustration rappellent le traité « Two Row Wampum » qui signe une entente basée sur le désir d’une coexistence harmonieuse et de non-ingérence entre nos peuples. La rangée supérieure tombe en morceaux, et symbolise le non-respect de ce traité par les peuples colonisateurs.

 

Ray Caplin (Mi’kmaq)
Hunter of Altered Game, 2016

Énoncé de l’artiste
Dans seize générations, quand les grandes entreprises et l’industrie auront, depuis longtemps, recouvert la planète de villes imposantes et d’usines, les ressources industrielles de toute la terre seront épuisées et les cités seront laissées à l’abandon et s’effondrant. La densité des villes a fait qu’il est difficile pour la nature de réinvestir la terre. Des produits chimiques toxiques et la radiation imbibent le sol, faisant subir une mutation drastique aux formes de vie qui y résident. Au milieu des ruines, un chasseur solitaire est en proie au jeu modifié. Les connaissances transmises depuis des générations ont fait de lui un formidable chasseur. L’adaptation d’outils modernes comme sa lance puissante, combinée aux enseignements de ses ancêtres, permet au chasseur mi’kmaq de survivre dans cette rude forêt de squelettes d’acier et de cieux empoisonnés.

 

Kaia’tanoron Bush (Mohawk)
Use It, 2015

Énoncé de l’artiste
Je suis une professeure de violon à Kahnawake dans le cadre du programme Viva! Sistema. Ce dernier vise surtout à fournir une stabilité sociale à des enfants qui, peut-être, proviennent de familles moins privilégiées ou qui ne peuvent pas se permettre financièrement de leur offrir des leçons de musique. Les filles représentées dans l’œuvre sont certaines de mes étudiantes. Le dessin a été inspiré par ces étudiantes et par « Starman » de David Bowie, d’où le titre, Use It. Je pensais aussi au rôle que les médias sociaux et appareils personnels joueront dans les vies des jeunes et à comment ceci pourrait changer leur avenir et bien sûr, à l’importance de préserver nos traditions et nos pratiques. Initialement, ma perspective sur l’avenir des peuples autochtones était sombre. Nous passons chacun de nos jours à nous battre pour le lendemain, et il m’était difficile d’imaginer quelque chose au-delà de cinquante ans, mais de faire ce travail m’a permis de me rendre compte qu’il nous est possible de construire un bel avenir pour nos enfants.

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Ateliers Skins de narration autochtone et de conception de jeux vidéo, 2008–2017

Skins est une série d’ateliers destinés à la jeunesse autochtone et offerts par une équipe autodéterminée de concepteurs.trices, d’artistes, de technologues et d’éducateurs.trices autochtones. Les ateliers combinent les échanges culturels centrés sur la narration, un mentorat axé sur la créativité et une formation technique en production de médias numériques. La mission est de former les jeunes Autochtones à devenir des producteurs.trices culturel.le.s — et non seulement des consommateurs.trices — de médias numériques.

Les Skins Workshops on Aboriginal Storytelling and Video Game Design (Ateliers Skins de narration autochtone et de conception de jeux vidéo) sont des ateliers de formation intensive d’une durée de trois semaines et leur programme débute avec le partage des histoires de la communauté. Les participant.e.s conçoivent et construisent un jeu se basant sur une histoire de leur choix tout en apprenant les compétences nécessaires pour le produire : son, conception de personnages, direction artistique, modélisation 3D, animation et programmation.

Les Skins Workshops sont proposés par des professeur.e.s, étudiant.e.s et diplômé.e.s, de l’Université Concordia, associé.e.s principalement au département de Design and Computation Arts (Département de design et d’arts numériques). Ils sont assistés par des mentors, des conteurs.ses et des aîné.e.s autochtones qui offrent leur expertise comme consultant.e.s culturel.le.s et guident les participant.e.s. AbTeC a dirigé cinq ateliers de jeu vidéo Skins depuis 2008. Les quatre premiers étaient en collaboration avec la Kahnawake Survival School et le Kahnawake Education Centre et le cinquième avec des écoles kamehameha à Honolulu.

Les jeux produits dans le cadre des programmes Skins 1.0 et 3.0, ont reçu le prix Best New Media (Meilleur nouveau média) au festival du film et des médias autochtones imagineNATIVE, respectivement en 2010 et 2013. De plus, la série des ateliers Skins s’est vue attribuer en 2012 le prix Ashoka Changemakers de la Fondation McConnell.


Jeux conçus dans le cadre des Ateliers Skins de narration autochtone et de conception de jeux vidéo

Otsì:! Rise of the Kanien’kehá:ka Legends, 2009
Créé par le Collectif Skins 1.0
Skins 1.0: Kahnawake Survival School
Première Nation de Kahnawake

Otsì:! Rise of the Kanien’kehá:ka Legends est un jeu vidéo développé par 10 étudiants mohawks de la classe d’art de niveau avancé d’Owisokon Lahache à la Kahnawake Survival School (l’école de survie de Kahnawá:ke) lors du premier Skins Workshop. L’atelier s’est déroulé sur neuf mois, de septembre 2008 à juin 2009. Les participants ont puisé leur inspiration dans les histoires de la communauté de Kahnawake pour créer le cadre et la trame narrative du jeu.

Otsì:! a été récipiendaire du Best New Media Award attribué par le festival imagineNative 2010.


Skahiòn:hati: Legend of the Stone Giant, 2011
Créé par le collectif Skins 2.0 Collective
Skins 2.0: Skins Institut d’été
Université Concordia

Le Skins 2.0 Summer Institute c’est tenu à l’Université Concordia avec des étudiants mohawks de Kahnawake. Le résultat de l’atelier est un jeu à seul niveau dans lequel nous rencontrons Skahiòn:hati (ska-YOON-ha-dee), un jeune Iroquois arrogant dont le village est sous la menace du légendaire Géant de pierre.


Skahiòn:hati: Rise of the Kanien’kehá:ka Legends
, 2012
Créé par le Collectif Skins 3.0
Skins 3.0 : version étendue
Université Concordia

Les participants de Skins 1.0 et 2.0 se sont réunis en mars et de nouveau en juillet 2012, afin de combiner et d’améliorer leurs projets. Le résultat est un jeu à trois niveaux qui intègre les histoires et les personnages des jeux Skins précédents avec du nouveau contenu. Dans Skahiòn:hati: Rise of the Kanien’kehá:ka Legends, le jeune et impétueux Skahiòn:hati (ska-YOON-ha-dee) revient avec l’envie irrésistible de sortir de son village. Il est envoyé en mission pour livrer combat au redoutable Géant de pierre. Plus tard, à titre de chasseur accompli il doit surmonter le Peuple des arbres zombifié avant de pouvoir utiliser les informations transmis par le récit d’un ancien pour confronter le terrifiant Tête volante.

Skahiòn:hati: Rise of the Kanien’kehá:ka Legends s’est mérité le Best New Media Award au festival imagineNATIVE Film + Media 2013.


Ienién:te and the Peacemaker’s Wampum
, 2013
Créé par le Collectif Skins 4.0
Skins 4.0
Université Concordia

Au cours de cet atelier intensif sur trois semaines, les participants ont créé le premier Skins Games se déroulant à l’époque contemporaine. Ienién:te and the Peacemaker’s Wampum suit notre héroïne Ienién:te (yeh-YAWN-day), rentrée à la maison avec son nouveau diplôme universitaire en archéologie. Après une série de rêves puissants et des conversations avec sa grand-mère, Ienién:te apprend qu’une société secrète d’archéologues maléfiques est sur le point de trouver le wampum original fabriqué par le Pacificateur. Elle doit les arrêter.


He Ao Hou
, 2017
Créé par le Collectif Nā ‘Anae Mahiki
Skins 5.0: Telling Moʻolelo Through Video Games
Hālau ‘Īnana, Kamehameha Schools, Honolulu
2017

Dans le cadre d’une collaboration avec la Kamehameha Schools, Initiative for Indigenous Futures a dirigé un atelier à Honolulu avec des participants autochtones hawaïens. Les participants ont créé He Ao Hou: A New World, un jeu en langue hawaïenne, campé dans l’espace au sein d’un univers rempli d’histoires et de traditions Kanaka Maoli.

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Machinimas produits dans le cadre d’ateliers

Skins est une série d’ateliers destinés à la jeunesse autochtone et offerts par une équipe de concepteurs.trices, d’artistes, de technologues et d’éducateurs.trices autochtones. Les ateliers combinent les échanges culturels centrés sur la narration, un mentorat axé sur la créativité et une formation technique en production de médias numériques. La mission est de former les jeunes Autochtones à devenir des producteurs.trices culturel.le.s — et non seulement des consommateurs.trices — de médias numériques.

Nos Ateliers de machinima Skins peuvent durer entre deux jours et une semaine. Dans les ateliers plus courts, nous nous concentrons sur les aspects techniques pour concevoir un machinima. En général, nous demandons aux participant.e.s de choisir une scène d’un de leurs films favoris ou d’un vidéoclip de musique et nous leur apprenons ensuite comment personnaliser des avatars et construire des ensembles virtuels qui ressembleront à la version originale. Dans les ateliers plus longs, nous pouvons accorder plus de temps à raconter nos histoires, ainsi qu’à concevoir les personnages, les décors et les accessoires et à imaginer comment leur donner vie avec machinima. Vous trouverez des exemples des deux types d’ateliers dans la salle de projection.


Tho’wxeya
, 2016
4 min 17 s

Dusty Carpenter, Isaiah Wadhams et Jennifer Pahl (Participants à l’atelier Skins dans le cadre du Programme jeunes autochtones du Musée d’anthropologie)


The Madam
, 2016
3 min 59 s

Latisha Wadhams, Karoleena Medina et Calvin Charlie-Dawson (Participants à l’atelier Skins dans le cadre du Programme jeunes autochtones du Musée d’anthropologie)


Sock it to Me
, 2010
52 s.

Judith Schuyler, Eva Rose Tabobondong et Joan Mendowegan (Participants à l’atelier Skins dans le cadre du Festival ImagineNATIVE Film + Media Arts, Toronto)


Fantastic Mr. Fox
, 2010
13 s

Amanda Strong et Brad Ladouceur (Participants à l’atelier Skins dans le cadre du Festival ImagineNATIVE Film + Media Arts, Toronto)


Juice
, 2010
31 s

Cecily Jacko, Jared Robillard et Tanis Desjarlais (Participants à l’atelier Skins dans le cadre du Festival ImagineNATIVE Film + Media Arts, Toronto)

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Résidences en réalité virtuelle

Each Branch Determined par Postcommodity et Blueberry Pie Under the Martian Sky par Scott Benesiinaabandan ont été produits dans le cadre de résidences de l’Initiative for Indigenous Futures (IIF) (Initiative pour les futurs autochtones). Les projets font partie de 2167, une série de commandes dans laquelle on a demandé à cinq cinéastes et artistes autochtones de créer des œuvres de réalité virtuelle situées dans cent cinquante ans. La série sert de contrepoint aux célébrations du cent-cinquantième anniversaire de la confédération canadienne en 2017.

2167 est une collaboration entre le Festival du film et des médias autochtones imagineNATIVE, le TIFF, Pinnguaq et l’Initiative for Indigenous Futures (IIF).

 

Postcommodity
Each Branch Determined, 2017
Réalité virtuelle, environnement sur casque Samsung Gear

Avec l’aimable concours des artistes

Each Branch Determined imagine le nord du Nouveau-Mexique dans cent cinquante ans, et découvre des Amérindiens et des Xicano interagissant et travaillant de concert dans l’autodétermination de leurs communautés et de leur région. L’expérience immersive guide les utilisateurs.trices dans des paysages et des installations qui sont cadrés pour permettre d’exploiter les conventions de la science-fiction et la vision d’un avenir apocalyptique. Cependant, au fil du temps, l’utilisateur.trice découvre que ce qui apparaît comme apocalyptique est en réalité une série de processus contrôlés qui ont pour mission de reconstituer et de gérer la terre et les ressources naturelles, et les cérémonies communautaires destinées à activer culturellement et socialement le passé, le présent et le futur.

 

Scott Benesiinaabandan
Blueberry Pie Under the Martian Sky, 2017
Réalité virtuelle, environnement sur casque Samsung Gear

Avec l’aimable concours de l’artiste

L’artiste anishnabe Benesiinaabandan raconte une histoire que Wilfred Buck, aîné cri, lui a narrée à propos de Spider Woman. De sa maison au centre des Sept Sœurs, elle tisse un fil le long duquel les membres du peuple anishinabe voyagent vers la Terre. Certaines interprétations modernes de cette légende disent que ce fil d’araignée est une métaphore pour un trou de ver. Une autre histoire raconte qu’un jour, un jeune garçon retournera à cet endroit d’où les Anishinabe sont venu.e.s. Blueberry Pie Under the Martian Sky est une œuvre de réalité virtuelle qui se situe dans l’avenir, dans sept générations, quand les êtres humains pourront voyager par les trous de ver. Elle suit ce jeune garçon dans son voyage à rebours vers le lieu d’origine de son peuple.

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Archives

Skawennati
Mega-Figurines
Hunter Mega-Figurine, 2011
xox Mega-Figurine, 2017
Impressions polychromes 3D en poudre de grès

Avec l’aimable concours de l’artiste et de la galerie ELLEPHANT, Montréal


CyberPowWow
, 1997-2004
iMac G4, logiciel Palace serveur

Âhasiw Maskêgon-Iskwêw, Archer Pechawis, Audra Simpson, Bradlee LaRocque, Edward Poitras, Greg A. Hill, Jason E. Lewis, Jolene Rickard, Joseph (Dega) Tekaroniake Lazare, Lee Crowchild, Lori Blondeau, Marilyn Burgess, Melanie Printup Hope, Michelle Nahanee, Paul Chaat Smith, r e a, Rosalie Favell, Ryan Johnston, Ryan Rice, Sheila Urbanoski, Sheryl Kootenhayoo, Skawennati, Travis Neel et Trevor Van Weeren

Avec l’aimable concours des artistes

CyberPowWow est un projet pionnier amorcé par Nation to Nation, un collectif d’artistes des Premières Nations cofondé par Skawennati. De 1997 à 2004, CyberPowWow était un espace d’exposition en ligne et un espace de clavardage (chatspace) qui utilisait Internet pour effacer les distances géographiques énormes, tant au Canada que dans le monde entier, qui séparent les peuples autochtones, et particulièrement les artistes contemporain.e.s autochtones. Quatre expositions à thèmes ont eu lieu, explorant de manière topique l’intersection entre la technologie, l’art et l’identité. Un certain nombre d’artistes, émergent.e.s et reconnu.e.s, autochtones et non-autochtones, a été invité à créer de nouvelles œuvres et de nouveaux textes qui répondaient aux thèmes choisis.

Chaque exposition a été lancée par un événement de réalité mixte et multi-site. Plus ou moins biannuels, les événements mettent le « pow wow » dans le CyberPowWow, et ont lieu simultanément dans l’espace virtuel et à des sites de rencontre (gathering sites) réels et officiels à travers L’Île de la Tortue. Des centres d’artistes autogérés, des centres communautaires et des galeries ont ouvert leurs portes pour accroître l’accès à un public qui, sinon, ne pouvait pas être connecté.

CyberPowWow est l’ancêtre direct d’Aboriginal Territories in Cyberspace (AbTeC) (Territoires autochtones dans le cyberespace). Sous-titré « un territoire autochtone autodéterminé dans le cyberespace », CyberPowWow nous a donné notre nom et a initié, à bien des égards, les activités ultérieures d’AbTeC et de IIF. Il nous a enseigné que, même sur Internet, les Premières Nations doivent avoir un territoire qui leur est propre. C’était la première occurrence de notre démarche de combler les espaces vides. Et nous avons aimé ça !

Note : Cette présentation du projet est une version hors connexion de la plateforme originale en réseau. On peut naviguer dans les salons de clavardage (chat rooms) par un clic sur diverses « portes », par les boutons de navigation et en utilisant la fenêtre « Rooms ».

 

Skawennati
Imagining the Next Seven Generations, TEDxMontrealWomen, 2015
Vidéo, 9 min 4 s

La conférence de Skawennati explique succinctement comment et pourquoi elle a commencé à imaginer les peuples autochtones dans l’avenir.

 

Jason Edward Lewis
The Future Imaginary, TEDxMontréal, 2013
Vidéo, 15 min 30 s

The Future Imaginary est une collection d’histoires, d’images et d’idées que nous utilisons pour parler entre nous de ce que sera l’avenir, de quel genre de personnes l’habiteront et de quel genre de société elles construiront. Lewis nous dit pourquoi il est important pour les peuples autochtones d’être impliqués dans le rêve de l’imaginaire du futur par la science-fiction et d’être actifs dans sa construction en participant à la création des technologies sur lesquelles il sera basé.

 

Vitrines

Résidences en réalité virtuelle
Sur iPad: Entretien et discussion publique avec Postcommodity
De gauche à droite, esquisses préparatoires pour Each Branch Determined de Postcommodity par Étienne Legault, 2016 ; Recherches pour le concept de Blueberry Pie Under the Martian Sky de Scott Benesiinaabandan par Nicole Lin, 2016

AbTeC Island, 2008-2017
Captures d’écran, documents de recherche et imprimés éphémères

CyberPowWow, 1997-2004
Documentation photographique, matériel publicitaire et imprimés éphémères

AbTeC documents discursifs, 1996-2017
Sélection de textes écrits par et à propos d’AbTeC

Conférences et symposiums
Sur iPad : documentation vidéo des conférences et des discussions de Future Imaginary (2016, 2017) et d’Initiative for Indigenous Futures (2015-2016)

Revue de presse sur AbTeC
Revue de presse portant sur les activités d’AbTeC

Ateliers Skins de narration autochtone et de conception de jeux vidéo, 2009-2017
Sur iPad : documentaires sur les Ateliers Skins de narration autochtone et de conception de jeux vidéo ; documentation photographique, croquis et dessins préparatoires pour les personnages, scénario pour la narration et imprimés éphémères des Skins Workshops

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Activating AbTeC Island

L’Île AbTeC est un morceau de territoire virtuel créé dans Second Life dont AbTeC est le propriétaire depuis 2008. L’île a été utilisée comme espace de rencontre, d’exposition et de performance, comme salle de cours virtuelle et comme lieu de tournage pour les machinimas présentés dans cette exposition. Elle est aussi considérée par Skawennati comme un lieu de rassemblement en ligne pour les artistes autochtones. À cette fin, était initié l’année dernière Activer l’Île AbTeC, un rendez-vous hebdomadaire dans lequel l’équipe d’AbTeC est en ligne pour offrir des visites, des tutoriels ou simplement pour flâner.

Vous êtes invité à activer l’Île AbTeC en incarnant l’un des avatars créés pour ce projet et en explorant les décors et les expositions de machinimas. N’hésitez pas à saluer les autres avatars (si son prénom est Abbi, c’est l’un des membres d’AbTeC qui se connecte depuis un autre endroit. N’hésitez pas à lui demander de vous faire faire une visite !).

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